大侠文学 > 科幻灵异 > 游戏制作:从治愈玩家开始 > 第三百七十八章 完全碾压(求订阅月票)
  各种满分,还有网上各种玩家的话题以及讨论。

  在atrai里面,负责‘美丽世界’的安托里尼整个人都是懵逼的状态。

  明明‘美丽世界’第一天的时候,网上都是玩家的各种夸赞,销量也是非常可观。

  可到了第二天的时候,热度就已经没有一天高了,销量也有所降低。

  但这在安托里尼来看,还属于一个正常的操作。

  可是第三天,第四天。

  隔壁《荒野大镖客:救赎》的热度却越来越高。

  而他这边‘美丽世界’变得一点都被美丽了。

  如果不是因为双方处于不同的平台,那安托里尼丝毫不怀疑,‘美丽世界’的销量会比现在更难看。

  尤其是各大媒体给出的评分,清一色的满分更是让安托里尼产生了一种不太现实的感觉。

  在这之前星云游戏的《使命召唤:现代战争》在他看来已经足够惊艳了。

  可那时候《使命召唤:现代战争》也没有成功拿到过这样可怕的一个成绩。

  但现在《荒野大镖客:救赎》竟然被各大媒体清一色评价为满分?

  要知道满分评价可不是那么容易获得的。

  要么是技术力c要么是影响力c要么是关卡设计又或者剧情,一款满分评价的游戏,必须要具备以上两个方向做到极致,同时还有具有一定的艺术性。

  可现在意思是《荒野大镖客:救赎》都具备了?

  尤其是在《荒野大镖客:救赎》的评分出来后,各大游戏媒体也给《美丽世界》进行了评测。

  其中给出最高分数的是gasp一t,但却只有9分。

  而其余的一些游戏媒体基本上也只是给出了8一55的分数。

  主要也是因为同期《荒野大镖客:就是》的表现实在是太过于亮眼了。

  首先就是技术上的表现,如果非要说有什么地方能够值得诟病的话,那么《荒野大镖客:救赎》中最值得诟病的地方,那就是玩家进入游戏前要等待一段时间的读条。

  可这也是让《荒野大镖客:救赎》的画面表现,压了《美丽世界》一头的主要原因。

  其次就是游戏中的背景时代跟角色设定上面。

  《美丽世界》几乎还是贯彻着西部时代盛行的时期,将在西部文化给神化。

  在游戏的剧情上面,玩家看到的大多是善良的白人移民受到暴力的威胁,而后英勇的牛仔以及执法者除暴安良,结果几乎总是群敌尽歼,一种侠盗罗宾汉的既视感。

  可以说非常的脸谱化,善就是善恶就是恶。

  相比较下《荒野大镖客:救赎》则完全不一样了。

  玩家扮演的亚瑟摩根包括后来的约翰马斯顿,你很难说得清楚他到底是坏人还是好人。

  你说他是个好人,可他干过许多无恶不作的坏事。

  你说他是个坏人,可同样他也帮助过许多需要帮助的人。

  这种善恶模糊的设定,让整个游戏的故事更具有深度。

  同时游戏中的背景选择在西部时代的末尾,更是增加了一种孤独感,一种个人面对时代变迁的无力感。

  这些都成为了《荒野大镖客:救赎》的加分点c

  这段时间安托里尼一直在忙‘美丽世界’上线后的部署,没有来得及实时关注《荒野大镖客:救赎》,毕竟两款游戏都上线了,拼的就是硬实力了,他关注也没有啥用。

  可现在时候他再来看一眼,这差距未免也太大了吧!?

  要知道迄今为止,安托里尼自己都还没有做出一款满分评价的游戏。

  这一瞬间,安托里尼也是打开了寰宇vr游戏仓,准备自己亲自试玩体验一下,看看《荒野大镖客:救赎》这款游戏到底好在什么地方。

  而在体验之后尽管没有完全通关,甚至他才体验到瓦伦泰恩结束的剧情,可他却也只能够感慨完全比不了。

  作为一个游戏业界的专业设计师,安托里尼也是不是毫无刷子的。

  在体验过《荒野大镖客:救赎》的内容之后,安托里尼立刻就意识到自己到底在哪里输了。

  当然他承认自己输了的地方不是剧情。

  因为在剧情表现上面,安托里尼觉得自己不应该接这个锅。

  毕竟《美丽世界》可是一款ip改编的游戏。

  他已经非常完美的复刻了小说原著中的一些故事跟情节。

  而且在镜头跟叙事上面,虽然一些分镜

  跟《荒野大镖客:救赎》没法比。

  例如游戏中亚瑟跟约翰马斯顿他们抢劫货车时,站在油罐车上的那个片段,他反复看了不下五遍。

  可整体剧情最大的问题不是出现在这一块,而是深度上面。

  相较于《荒野大镖客:救赎》的剧情,《美丽世界》的剧情要缺少了许多的深度。

  但这能是他的锅么?

  甚至面对这种情况,安托里尼觉得如果当初atrai采用自己的想法说不定会更好。

  毕竟牛仔大战机器人什么的,虽然听上去比较的扯淡,可也不是完全没有可行性。

  《荒野大镖客:救赎》更写实更严肃,这种情况下牛仔大战机器人这种荒诞式还带有一些科幻色彩的剧情,说不定反而能吸引玩家呢。

  当然真正比那肯定是比不过的。

  因为《美丽世界》缺少的不仅仅是剧情。

  同样在游戏设计师上面,安托里尼也是自愧不如。

  作为一个知名的游戏设计师,他看的还是比较开的。

  而且《荒野大镖客:救赎》中的各种设定对于他也有了很大的启发。

  尤其是那所谓的开放世界理念,更是让他惊叹。

  在《美丽世界》里面,其实他也加入了很多的玩法。

  例如小游戏c打猎跟钓鱼。

  可更多的却只是为了加入这个玩法而加入。

  可《荒野大镖客:救赎》则给他看见了一条完全不一样的路子。

  那就是几乎苛刻的真实细节。

  甚至他感觉抛开《荒野大镖客:救赎》的所有外壳,单纯将钓鱼跟打猎这个玩法拎出来,都可能成为一款比较优秀的小体量打猎模拟游戏。

  而这却只是《荒野大镖客:救赎》的一部分而已。

  开放世界,直接在游戏中营造一个世界。

  这样的设计理念也是让安托里尼,还有无数业界设计师而惊叹。

  当然他这边输的心甘情愿。

  可atrai这边就糟重了。

  同样的类型,同样的档期,面对《荒野大镖客:救赎》的冲击,这一次甚至比之前面对《使命召唤:现代战争》更惨,可以说是完全被碾压了。

  就跟玩具车碰上了真汽车一样。

  不过跟糟重的atrai相比。

  星云游戏则是一片欢天喜地的气氛。

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